Računalniška grafika

1960 -

Pojav računalnika v naši civilizaciji je kompleksen, saj hkrati predstavlja gonilo evolucije in revolucije. Je novo in boljše orodje za nekaj, kar bi lahko naredili tudi brez njega. A nova orodja omogočajo nove možnosti, kar daje pospešek razvoju. Računalnik je skoraj popolnoma nadomestil nekaj priprav, brez katerih še pred dobrim desetletjem nismo mogli živeti; izrinil je pisalni stroj in v veliki meri zamenjal poštni nabiralnik. Kar nekaj starih obrtnih ročnih praks poteka z njim na nov način: tehnično risanje je postalo CAD načrtovanje in robotska izdelava prototipov, program Painter pa simulira slikarski atelje in risanje ter slikanje z realnimi pripomočki. Tu so še nove grafične tehnike, na primer laserska gravura. V digitalnem studiu snemamo in montiramo zvok, video, film in animacije, z računalnikom tiskamo v poljubnih formatih, na vse materiale, tudi v treh dimenzijah. Pri fotografiji je kakovost digitalnega zapisa že presegla kakovost najboljših celuloidnih filmov. Tudi arhivi postajajo digitalni. S tem, ko se je obdelava fotografij iz temnice preselila v Photoshop, imamo namesto z naravo opraviti z njeno simulacijo. Kar prinese tudi olajšanje, razbremenitev od realnosti, saj nam danes modeli omogočajo analizo eksplozij atomskih bomb v računalniku, tako da jih v procesu razvoja ni potrebno zares sprožati, seveda pa se hkrati poraja dvom v resničnost uprizorjene narave, ki jo iz računalnika odtisnemo na papir.

Fraktali so primer matematično ustvarjenega sveta v računalniku – novega vesolja. S tem se začenja vzpostavljanje nečesa novega – to je nastanek virtualnih svetov. Računalnik je pri tem orodje, ki omogoča ustvarjanje svetov iz matematičnih zakonitosti. Tudi internet je primer povsem novega medija, ki temelji na interakciji in komunikaciji. Je tudi prizorišče umetniškega izražanja, katerega ustroj se vsakodnevno spreminja, in hkrati nov prostor za prikazovanje umetnosti. Večmedijskost (multimedia) kot interaktivno povezovanje več medijev – slike, glasbe, zvoka, besedil – je ustoličil šele računalnik kot orodje in prostor. Predvsem pa je računalnik odprl nov svet oziroma medij – način komunikacije, ki ga brez njega ni – in s tem sprožil revolucionarno spremembo. Hkrati pa je tudi prostor igre, ki je v industriji računalniških igric sprožil silovit vpliv znanosti na zakonitosti igranja. Tu so še možnosti, ki jih nova tehnologija omogoča v produkciji podob. Dovršene tehnike računalniške slikovne obdelave in tiska so povzročile pohod kičastih izdelkov, npr. giclée tiska reprodukcij oljnih slik na platnu, uokvirjenih kot umetniška dela, najraje v baročnih zlatih okvirjih, seveda po ugodnih cenah. Tukaj medij izdaja svojo identiteto in ponuja bleščavo laž.

Računalniška umetnost se je začela razvijati v 60. letih. Desetletje pred tem se je najprej uveljavila v zvočnih projektih (ZVOK>), potem pa se je že pojavila računalniška grafika. Najpogostejše so bile abstraktno-geometrične strukture, tudi v animiranem filmu. Tovrstne pojave je bilo v 60. letih mogoče povezati s takrat aktualnim neokonstruktivizmom (NEOKONSTRUKTIVISTI>). Od takrat, nekoliko še do danes, traja nelagodje zaradi statusa računalniško ustvarjenega umetniškega dela. Ker je računalniška grafika (print) strojno natisnjen izdelek brez dotika avtorjeve roke in njegove »avre«, si le stežka pridobiva status umetniškega medija. Po začetku v obdobju neokonstruktivizma, ko se je umetnikom zdelo, da je zaradi razvoja umetnosti vanjo treba vključiti tudi nove tehnične možnosti, je računalnik postal povzdignjeni novi stroj informacijske visokotehnološke družbe, ki daje umetniškemu delu namesto avre izvirnosti avro tehnološke sofisticiranosti in naprednosti. Vendar je pomembna tudi vloga računalniške umetnosti ali, bolje, programiranega mišljenja v KONCEPTUALIZMU>, ko se je začela širše uveljavljati nova tehnološka umetnost, VIDEO>. Zaradi identitete medija so se možnosti računalniške umetnosti hitro širile v interaktivno skulpturo, k drugim ambientalnim interaktivnim delom, vse do telekomunikacije prek satelitskih naprav ter robotske umetnosti (KIBERNETIČNA UMETNOST>). Dela računalniške umetnosti torej lahko nastajajo v dveh ali treh dimenzijah.

Računalniško grafiko najprej ustvarimo z računalnikom, lahko jo zarišemo z računalniškim programom ali pa uporabimo svoje stare risbe, fotografije, raznovrstne digitalne podobe ali zmes vsega, potem pa ustvarjeno podobo odtisnemo s ploterjem ali tiskalnikom na papir ali pa serijo natisnemo v tehniki offset ali sitotiska. S tem se spreminja vloga in pomen grafične naklade.

V našem prostoru je Zagreb v poznih 60. letih predvsem po zaslugi gibanja, ki so ga v začetku desetletja sprožile Novee tendencece, s Tendencami 4 leta 1968/1969 in teoretika Borisa Kelemena odigral vlogo enegapostal eno od svetovno pomembnih središč računalniške umetnosti, na kar je opozorila predvsem razstava Tendencije 4 leta 1969. V okviru te prireditve je bila leta 1969 v Galeriji suvremene umjetnosti odprta razstava T4 – Kompjuteri i vizuelna istraživanja, na kateri so sodelovali vsi pionirji računalniške umetnosti, med njimi Na njej je sodeloval tudi Edvard Zajec (1938–), zdaj svetovno znan slovenski avtor, ki je delovanju na tem področju posvetil svoje življenje. Frank Popper je tega umetnika in univerzitetnega profesorja v knjigi Art of the Electronic Age (1993) uvrstil med 27 pionirjev elektronske umetnosti in ga izpostavil kot enega njenih prvih predstavnikov.

Na umetnika, ki prihaja iz Trsta, je kot učitelj vplival Avgust Černigoj, zatem pa se je po nekaj letih umetnostnega šolanja v ZDA vpisal na študij slikarstva na ljubljanski ALU. Po diplomi leta 1966 je študij vnovič nadaljeval v ZDA, kjer je po zaključku podiplomskega izpopolnjevanja dobil priložnost delati z računalnikom, ko so bili ti še dragi in nedostopni širši javnosti. V letih med 197069 in 1980 je prebival v Trstu in že takoj začel sodelovati z zagrebškimi Tendencami. Pomembno pa je tudi njegovo sodelovanje s sistemskim inženirjem Matjažem Hmeljakom, ki se je pozneje uveljavil tudi samostojno. Zajec se je leta 1980 zaposlil na Univerzi Syracuse (NY), kjer je vzpostavil univerzitetni študij računalniške grafike ter laboratorij zanjo. Tam še danes deluje kot profesor in koordinator programa računalniške umetnosti.

Za Zajca je računalnik v odločilnem trenutku njegovega ustvarjanja pomenil izhod iz umetniške krize, v kateri se je znašel zaradi sle po maksimalni minimalnosti, ki ga je pripeljala do beline. Odkril ga je ne le kot posrednika vizualizacije idej, temveč tudi kot sredstvo za nadzorovanje in komunikacijo. Zanimale so ga nove možnosti ustvarjalnega izražanja, v računalniku pa je iskal tiste načine uporabe stroja, s katerimi lahko postane človek bolj človeški, in ne nasprotno.

Prve računalniške grafike iz serije RAM so nastajale od leta 1968 dalje, najprej odtisnjene kot litografije, naslednje leto pa s ploterjem, leta 1972 pa je začel razvijati interaktivni sistem likovnih dialogov, katerega rezultat je bila interaktivna knjiga Informatrix: knjiga likovnih dialogov (Trst 1979). S tem projektom sta se kot temeljni postavki avtorjevega raziskovanja procesov ustvarjanja z računalnikom vzpostavili takojšnja povratna informacija, ki je enosmerni mediji ne dopuščajo, in nadzor tako stroja kot uporabnika, ki ima v interakciji s strojem možnost ustvarjalnega sodelovanja.

Informatrix 3 je interaktivni sistem, ki omogoča likovne dialoge. Le-ti nastajajo tako, da program ponudi določeno število kompozicij, izmed njih pa sobesednik po svojem okusu izbira in jim dodaja. Izhodišče tega kognitivnega sistema je domneva, da ima vsak človek v sebi že vrojen občutek za red, ki lahko ob likovnem dialogu privre na dan s pomočjo sobesednikovih izbir, program pa zrcali del njegove notranjosti.

Od računalnika je E. Zajec po letu 1980 prešel tudi k VIDEU>videu. Z njegovo uporabo je začel razvijati zvrst, ki jo sam imenuje orphics in pri kateri likovni obliki in barvi dodaja časovno komponento ter ZVOK>. S pristopi, ki jih je razvijal že od svojih začetkov, še danes raziskuje aktualna vprašanja na področju računalniškega videa, vendar se konceptualnost, značilna za zgodnejše grafike, umika v prid poetičnosti.

Z uvrstitvijo računalniških grafik E. Zajca na deveti Mednarodni grafični bienale v Ljubljani leta 1971 je pri nas prvič prišlo do institucionalne razširitve pojma grafike tudi na tehnološko proizvedeno umetniško delo. Avtorjeva dela na to prireditev niso bila več sprejeta se je odtlej te prireditve še večkrat udeležil, se pa je leta 1995, na enaindvajsetem Bienalu, pa se je prvič zgodilo, da so bili tam nagrajeni računalniško proizvedeni odtisi, fraktalne računalniške grafike Petra Ciuhe (1968–). Od tega leta je računalniška grafika postala reden in obvezen gost te svetovne prireditve, odprte za vse grafične tehnike.

Računalniška grafika je seveda le ena od možnosti uporabe računalniške umetnosti. V skladu z njenihovim širokim spektrom so različni tudi avtorski pristopi. Nekateri avtorji preprosto uporabljajo računalniške programe, ki so na voljo, drugi jih razvijejo povsem na novo. Nekdo se zadovolji s svojo natisnjeno, v računalniku spremenjeno risbo, sliko ali fotografijo. Zora Stančič (1956–) npr. računalniško povečuje svoje stare miniaturne linorezne odtise ali pa fotografije iz družinskega albuma, ki jih še računalniško predela, in jih digitalno tiska. Kdo drug pa z računalnikom ustvari ali izračuna novo formo, do katere ne bi mogel priti brez njega (npr. fraktalne grafike že omenjenega P. Ciuhe). Kdo tretji, npr. Petra Varl (1965–), pa odtis še ročno obdela, ga tako individualizira in »avtorizira« (sicer ne z ročnim, pač pa s strojnim vezenjem). V tem smislu so možnosti neomejene, kar s pridom izkorišča celotna mlajša generacija umetnikov, omenimo le Sašao Vrabiča (1974–) in Arjana Pregla (1973–).

Uporaba računalnika v umetnosti je danes zelo kompleksna in široka, saj je lahko računalnik vključen v nastanek slikarskega, grafičnega, fotografskega, video, zvočnega ali tekstualnega dela, in to bodisi na neviden bodisi na viden način. V galeriji, ki seveda ni več edini in nujni prostor prikazovanja računalniške umetnosti, saj se je veliko dogaja v virtualnem prostoru svetovnega spleta, je lahko posredovana prek računalniškega zaslona, prisotna kot odtis iz tiskalnika, zvok iz zvočnikov ali pa kot na platno ali steno projicirana podoba. Računalnik je tudi tisto orodje, ki je dokončno uresničilo večstoletne sanje o sintezi med umetnostmi.

O računalniški grafiki lahko govorimo tudi kot o prostoru prehoda, saj omogoča vzporedno ustvarjalnost bodisi umetnikom, npr. slikarjem, bodisi znanstvenikom. To je prišlo do izraza na razstavi Digitalna grafika na papirju leta 1999 v Mestni galeriji v Ljubljani, na kateri se je predstavilo 12 avtorjev, nekatere med njimi smo prej poznali predvsem kot slikarje, drugi pa so izhajali s področja računalništva in informatike. Med slednjimi je tudi kot kreator sistemov ali vizualnih strojev pomemben Matjaž Hmeljak (1941–), ki je začel kot sodelavec E. Zajca, po letu 1980 pa ustvaril pomembno samostojno kariero. Začel je s tem, da je najprej ročno skiciral motive, potem pa ustvaril računalniške programe, ki so zajeli prejšnjo izraznost in čustvenost. Sledili so bolj formalistični izdelki z barvnimi prehodi v tonskem stopnjevanju ter raziskovanje razgibanih tekstur, po tem obdobju deformacije pravilnih geometričnih struktur pa cikel mrež in rastrov. Od leta 1988 do 1993 se je ukvarjal z videoklaviaturo, s povrezovanjem glasbe, barve in oblik, v 90. letih pa je skonstruiral stroj VISTRO 13, ki je na jezikovnih kodih utemeljeval nova estetska sporočila. Slike nastajajo po vnaprej določenih programih, brez naključij. Namesto slike shranimo proces, slika na ekranu je izvirnik.

Med slikarji z omenjene razstave, ki se bolj sistematično ukvarjajo z računalniško grafiko, pa velja omeniti Vojka Pogačarja (1950–) in Blaža de Glerio (1952–).

Z računalniško grafiko se v Sloveniji lahko srečamo na Mednarodnih grafičnih bienalih in na ne preveč pogostih samostojnih razstavah njenih predstavnikov. Od leta 1995 vsako leto poteka Mednarodni festival računalniških umetnosti, sprva se je odvijal v Mariboru, zadnja leta tudi v Ljubljani. Od leta 2000 pa v Novi Gorici Mestna galerija pripravlja vsakoletni Pixxelpoint: mednarodni festival novomedijske umetnosti.

Danes že težko najdemo umetnika, ki si pri delu ne bi pomagal z računalnikom. Zato postaja računalnik vse manj »viden«. Tudi Gutenberg (in drugi veliki grafiki) bi, če bi bil živ, uporabljal vse tradicionalne in digitalne grafične tehnike.

R.

Predstavniki

Teoretiki

Literatura

Drugi

Povezani pojavi